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正式名称:NZ-333 α Azieru パイロット:クェス・パラヤ コスト:3000 耐久力:2500 盾:× 変形:△(特格時のみ) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガアーム砲 80 連打で80発連射可能。射撃長押しで太いビーム砲×2を放つ(消費10)打ち切りリロード10秒。 格闘 メガアーム砲(射出) (80) メインと弾数共有 サブ射撃 メガ粒子砲 1 口から太いビームを撃つ。長押しで照射ビームに変化。リロード時間は約3秒。 特殊射撃 大型ファンネル 9 長押しで飛ばす数が増加。 特殊格闘 格納形態 - 切り離したプロペラントタンクは当たり判定あり。 モビルアシスト ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) 5 6基のファンネルからビームを発射 勝利ポーズは劇中もゲーム中も一度も使っていない大型ビームサーベルを両手から展開して天に掲げる。 敗北ポーズは脱出ポットが分離し飛んでいく。
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スーパーモードの武装解説はシャイニングガンダム(スーパーモード)へ 正式名称:GF13-017NJ パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:750 変形:× 換装:△(スーパーモード) 地走型BD(MF) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シャイニングショット 3 65 足が止まるビーム サブ射撃 バルカン 60 4~73 特殊射撃 クーロンガンダム 呼出 2 110/75 レバーNで電影弾、レバー入れで薙ぎ払い 格闘CS スーパーモード 100 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右ストレート→左フック→左肘打ち→右裏拳→当て身 NNNN 221 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 129169200 打ち上げダウン 派生 左フック→右裏拳→左回し蹴り N横NN横NNN横 211227243 派生 百烈拳 N後NN後NNN後 211231251 前格闘 左ストレート→後ろ回し蹴り→回し蹴り 前NN 175 派生 斬り抜け 前前前N前 134178 打ち上げダウン 派生 飯綱落とし 前後前N後 153193 横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし 横NN 193 派生 斬り抜け 横前横N前 124164 打ち上げダウン 派生 飯綱落とし 横後横N後 143179 後格闘 背面突き 後 80 BD格闘 左アッパー→右突進パンチ BD中前 85 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 112/154 追加入力なし/追加最大 【更新履歴】新着2件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】シャイニングショット 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出 【格闘CS】スーパーモード 格闘【通常格闘】右ストレート→左フック→左肘打ち→右裏拳→当て身 【前格闘】左ストレート→後ろ回し蹴り→回し蹴り 【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし 【後格闘】背面突き 【BD格闘】左アッパー→右殴り抜け 【特殊格闘】シャイニングフィンガー コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク 【更新履歴】新着2件 14/12/03 新規作成 15/06/10 スーパーモードを分割 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』の前期主役機、シャイニングガンダムが「NEXT」から復活参戦。 稼働初期から既に公式などで存在が明らかになっていたが、ようやくの参戦となる。 コストは500アップし2500となったが、同様にシャイニングフィンガーソードが主力。スーパーモードも有り。 NEXTのそれとは違い、格闘のモーションは全て新規。アシストもドラゴンではなく、VSシリーズ初登場となるクーロンガンダムへ変更。 ゴッドのコストダウン機の側面があった「NEXT」と違い、まるで別種の機体となっている。 12/4より4-AEXにてお披露目された。 本作でも言うまでもなく典型的な格闘機。時限換装となるスーパーモードにその強みの全てが集中している。 スーパーモードは、被弾又は攻撃のヒットによりゲージを溜めていくことになるが、ゲージ効率は悪い。 さらにスーパーモードになっても持続は16秒程度とかなり短く、ゲージ回収の労力に対して効率は最悪級。 ただ、その代わり火力は凄まじく、3000もビックリの強烈な攻めとカット耐性を得る。簡単なコンボでも250以上は余裕。 が、本機は試合時間の多くを占めるノーマルモード時が曲者。これが本機の最大の弱点となる。 機動力は同コスト帯の格闘機の中でも遅めな部類、地走なので空中だとさらに遅くなる。 本機よりも低コストのドラゴンやノーベルよりも重く、それらに少し重石を乗せたような機動力。 格闘はカット耐性こそあるが、安定した始動となる射撃に乏しい。基本は生で決めていくことになるが、カット耐性以外は今一つな性能。 さらにイマイチな機動力も相まって生当て出来る追い込み力はない。 射撃はとにかく貧弱で、相方の援護もままならない。ノーマルモードの間はとにかく厳しい戦いを強いられる。 こちらで丁寧に動いてゲージを稼ぎたいが、そんなことをしていると試合から置いて行かれてしまう。 厳しくはあるが、時には大胆に敵に切り込み、ダメージを稼いでいこう。 勝利ポーズは ノーマル時 シャイニングフィンガーを見せつける スーパーモード時 フィンガーソードを振りまわしてから構える(公式ページやゲーセンのスタンドの構えに近い) 覚醒時 正拳一発の後に構える 敗北ポーズは 膝をついてうなだれる。マスターガンダムに倒された時のそれに似ているが、ディスタントクラッシャーは腹に刺さっていない。 2015/2/24 アップデート詳細 通常時 メインの弾数増加(2→3)、リロード時間増加(+1秒) 格CSの持続時間増加(+1秒) 特射のリロード時間短縮(-2秒) 射撃武器 【メイン射撃】シャイニングショット [撃ち切りリロード][リロード 4.5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -25%] 足を止め、籠手アーマーに内蔵されているビーム砲から射撃。砲口は2門あるがビームは1本。 nextの時と同じ武装。弾速は速め、弾は太いが、誘導がほぼなしに近い。 慣性を乗せると少しすべる。機体横幅1機分も動かないので近距離では誘導切りをはさむ事。 発射直後に盾入力で盾が出る程度に隙は少ないのでズサキャンに有用。 抜刀中だけ特射にのみキャンセル可能。 2015/2/24のアップデートで弾数が3に増加し、メインズンダでダウンを奪えるようになった。 ただしリロードが少し伸びたので弾数管理に注意しなくてはいけない。余らせるくらいなら無駄撃ちでも全て使い切ったほうが良い。 また、ズンダするだけでもブースト消費は思ったより大きいので、この時は特にブーストゲージを意識しよう。 ヒット時の上昇値は3。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「バアアアアルカン!」 頭部バルカンを撃つ。最大20射。4発よろけ。バルカンなのに相変わらず叫ぶ。 前々作のゴッドのそれとは違い足が止まらず撃てるので使いやすい方。 が、機動力の兼ね合いでミリ殺しの追い込みに強いとも言えない。 中距離のメイン二発からのダウン取りには重宝するが、先の通りキャンセルでは出せないので注意。 ヒット時(よろけまで取って)の上昇値は2。 【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 18秒/2発] 東方不敗の駆るクーロンガンダムが援護してくれる。レバー入れで性能変化。 どちらも耐久が低く、BR1発程度で壊れる。 特に電影弾時は、発射後でもマシンガンなどに当たって消されることがある。 アップデートで少しリロードが短くなったが依然長く、乱用は出来ないので使うなら必中を狙いたい。 リロード時間がスーパーモードの発動時間と大体同じなので、 格CSを発動する前に使い切っておくと、効率よくリロードできるだろう。 レバーN [属性 アシスト/格闘][スタン→ダウン] 「ドモン!」 「はぃぃぃ!」 クーロンガンダムが超級覇王電影弾の状態で自機前方に出現。そのままシャイニングが押し出すか、時間差で敵に突撃する。命中時は一定時間スタン→爆発打ち上げダウン。 キャンセルせずシャイニング本体がクーロンを押し出すモーションを完遂させると『超級覇王電影弾』の文字が映り、 撃ちだされたクーロンガンダムの顔が東方不敗に変化する。 公式の紹介によると完遂すると突進速度と誘導がアップするとのこと(http //www.gundam.info/topic/12169)で、 X1のアシストに近いレベルで誘導するようになるため、狙える場面では狙っていきたい。 ただし、敵のステキャンで簡単に無力化される上、足の遅いこの機体で1秒近く足を止めることのリスクも考えること。 弾速は遅いが誘導はかなり優秀、スタン後に攻撃をつなげても途中で爆発するので、追撃は爆発してからにすること。 SAなどで相手がスタンしなかった場合も、一定時間経てばしっかり爆発する。 命中した場合、爆発する瞬間に師匠が「爆発!」のポーズをとる。 出現直後の停滞中の師匠は喰らい判定がないためほぼ無敵だが、突撃してからはBR等で簡単に消されてしまうため注意。 出現直後は無敵で、時間差で突撃するという性質上、起き攻めに置いておくと師匠の攻撃判定の大きさも相まって相手の行動を制限しやすい。 ヒット時の上昇値は6~7(1カウントは着弾までの自然上昇分) N特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 超級覇王電影弾 70(80%) 70(-20%) 2? 2? スタン ┗2hit目 爆発 110(65%) 50(-15%) 2.3? 0.3? ダウン レバー入れ [属性 アシスト/格闘][特殊ダウン][ダウン値 ][補正率 ??%] 「お願いします!師匠!」 自機左斜め前にクーロンガンダムが出現し、クーロンクロスを横に薙ぎ払う。 マスターの横サブに近いが、鞭を振り回す速度はあちらよりも早い。呼び出してから即攻撃するため、発生自体はかなり早い。 しかし、呼び出したクーロンはBRはおろか格闘初段でも容易に消滅するため、近距離迎撃や起き攻めに出してもまとめてぶった斬られることもしばしば。 銃口補正が悪いため、起き攻めに出しても逃してしまうことも。 鞭系武装にも関わらずアシスト系武装であるため、虹ステでフォローが効かず、近距離でスカした際のリスクも大きい。 吹っ飛び方向が悪く、ダウン値も高い、単発威力も低い、とかなり難ありな性能。 総じてヒット時のリターンが微妙なので、封印安定。 起き攻めにはN特射の方が使いやすく、どうしても迎撃に置いておきたい場合でもあちらを推奨したい。 むしろ貴重なN特射を温存するためにもなるべく暴発しないよう心がけたいところ。 どうしても使いたいのであれば近距離での相手の迂闊な横BDに合わせるぐらいか。 ヒット時の上昇値は6。 【格闘CS】スーパーモード [チャージ時間 2秒][属性 換装][リロード時間 150秒][発動時間 16秒][クールタイム 3秒] 「愛と!怒りと!かぁなしみのおおおお!」 シャイニングフィンガーソード(SFS)を抜刀し、スーパーモードへ換装する。詳しくはこちら。 抜刀時は前期OPのように「G.GUNDAM」の銘がくっきり見える。 抜刀後にSFSを八の字に振り回すモーションを取り、この際のソードにも攻撃判定は存在している。 …が、実戦で当てる機会はほぼない上、すぐにBDキャンセルしても換装は完了しているので、 モーションを観たい時以外は発動後即BDキャンセルしたほうが隙を晒さずに済む。間違ってもオバヒで使用しないよう注意。 格闘 中低コスのモビルファイターの常なのか、あまり褒められた性能ではない。 モーションが早く、カット耐性は高いので、一度当ててしまえば邪魔される心配は少ない。 ただ、25の格闘機としては、主に突進速度と判定に不安がつきまとうものが多数。 唯一安定した射撃始動と言えるメインは、よろけしかとれないのは先に記した通り。 よってメインの有効距離は、相手のほうが得意だったりすることも多い。 突進速度がいまひとつなため、虹追いや虹合戦にはあまり向かない。無理に振りにいくのはご法度。 しかし当てないとゲージが回収出来ないので、常に狙って行きたい。先の通り当てられればこっちのものである。 【通常格闘】右ストレート→左フック→左肘打ち→右裏拳→当て身 徒手空拳の5ヒット四段格闘。接地状態から出すとデンプシーしながら近づき、この際に若干喰らい判定が縮むためか射撃武装をすり抜けることも。 3段目2hitから視点変更あり。 初段の発生と伸びは優秀だが、突進速度と判定がいまひとつ。追いかけるのには向かず、昨今の万能機が持つ強めの格闘には一方的に負けることも多い。 前派生でゴッドのような斬り抜け。ただしゴッドとは違い、こちらは特殊ダウンを奪える。 横派生で回り込みつつ左フック→右裏拳→左回し蹴り。ダウン値が高いため、メインから繋がらず、コンボ威力もそう変わらないため封印しても構わない。 後派生で右ストレート→百烈拳→正拳突き。百烈拳から正拳突き後まで特格にキャンセル可能。原作のように明鏡止水で発動することは出来ない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右ストレート 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┣前派生 斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 2.7 1 特殊ダウン ┣横派生 左フック 125(60%) 75(-20%) 3.4 1.7 ┃┗横派生(2hit) 右裏拳 170(45%) 75(-15%) 3.6 0.2 ┃ ┗横派生(3hit) 左回し蹴り 211(33%) 90(-12%) 4.6 1 ダウン ┣後派生 左ストレート 117(60%) 65(-20%) 1.7 0 ┃┗後派生(2hit) 肘打ち 159(45%) 70(-15%) 1.7 0 膝つきよろけ ┃ ┗後派生(3hit) 裏拳正拳 192(11%) 5*17(-2%*17) 1.7 0 スタン ┃ ┗後派生(4hit) 正拳突き 211(10%) 165?(-?%) 2.7 1 ダウン ┗2段目 左フック 117(65%) 65(-15%) 2 0.3 ┣前派生 斬り抜け 169(50%) 80(-15%) 3 1 特殊ダウン ┣横派生 左フック 166(45%) 75(-20%) 3.7 1.7 ┃┗横派生(2hit) 右裏拳 200(30%) 75(-15%) 3.9 0.2 ┃ ┗横派生(3hit) 左回し蹴り 227(18%) 90(-12%) 4.9 1 ダウン ┣後派生 左ストレート 159(45%) 65(-20%) 2 0 ┃┗後派生(2hit) 肘打ち 191(30%) 70(-15%) 2 0 膝つきよろけ ┃ ┗後派生(3hit) 裏拳正拳 214(10%) 5*17(-2%*17) 2 0 スタン ┃ ┗後派生(4hit) 正拳突き 231(10%) 165?(-?%) 3 1 ダウン ┗3段目 左肘打ち 156(55%) 60(-10%) 2.3 0.3 ┣前派生 斬り抜け 200(40%) 80(-15%) 3.3 1 特殊ダウン ┣横派生 左フック 198(35%) 75(-20%) 4 1.7 ┃┗横派生(2hit) 右裏拳 225(20%) 75(-15%) 4.2 0.2 ┃ ┗横派生(3hit) 左回し蹴り 243(10%) 90(-12%) 5.2 1 ダウン ┣後派生 左ストレート 192(35%) 65(-20%) 2.3 0 ┃┗後派生(2hit) 肘打ち 217(20%) 70(-15%) 2.3 0 膝つきよろけ ┃ ┗後派生(3hit) 裏拳正拳 234(10%) 5*17(-2%*17) 2.3 0 スタン ┃ ┗後派生(4hit) 正拳突き 251(10%) 165?(-?%) 3.3 1 ダウン ┗3段目(2hit) 右裏拳 187(45%) 55(-10%) 2.6 0.3 ┗4段目 当て身 221(33%) 75(-12%) 3.6 1 特殊ダウン 【前格闘】左ストレート→後ろ回し蹴り→回し蹴り 徒手空拳の三段格闘。N格同様、接地状態から出すとデンプシーをしながら相手に接近。 発生は優秀。また、初段の攻撃判定が横に広く、ギリギリのステップは喰えることも。 出し切りでもかなり手早く終わるが、直線的過ぎて生当てはやや不向き。メインからキャンセルで出しづらいのも難点。 出し切りから特格にキャンセル可能。 前派生でN格と同様の斬り抜け。入力の関係上、前格闘を入れた段階でレバーを前に入れっぱなしにしておくとそのまま切り抜けに移行してしまいやすいので注意。 後派生で強制ダウンを誘発する飯綱落とし。接地判定はないが、すぐに着地できるため高高度でコンボを決めた際などに活用していきたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左ストレート 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┣前派生 斬り抜け 134(60%) 80(-20%) 2.7 1 特殊ダウン ┣後派生 掴み 78(75%) 10(-5%) 1.7 0 掴み ┃┗後派生(2hit) 飯綱落とし 153(?%) 100(-?%) ┗2段目 後ろ回し蹴り 126(65%) 70(-15%) 2 0.3 ┣前派生 斬り抜け 178(45%) 80(-20%) 3 1 特殊ダウン ┣後派生 掴み 133(60%) 10(-5%) 2 0 掴み ┃┗後派生(2hit) 飯綱落とし 193(?%) 100(-?%) ┗3段目 回し蹴り 175(52%?) 75(-13%?) 3 1 砂埃ダウン 【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし ビームサーベル二連撃から蹴りのコンボに移行する四段格闘。初段はゼノン1の横格闘とほぼ同モーション。 N格、前格と違い、接地状態から出してもデンプシーは行わない。 出し切りでも一、二段目の攻撃速度が速く、三段目から上下によく動くためカット耐性は悪くない。 ノーマルモードの格闘の中では振りやすい方で、突進速度や発生がなかなか優秀。素手の格闘と違いリーチがあるため、逃げる相手にも刺さり易い主力格闘。 ただし回り込みはそうでもなく、判定などに強みもないので虹合戦には向かない。相手の迎撃も読んで常にメインや後格闘も視野に入れておくこと。 密着距離ではN格や前格の方が発生に優れるため、そちらに頼るのもアリか。 格闘派生は全て前格闘と同様。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 124(65%) 80(-15%) 2.7 1 特殊ダウン ┣後派生 掴み 68(75%) 10(-5%) 1.7 0 掴み ┃┗後派生(2hit) 飯綱落とし 143(?%) 100(-?%) ┗2段目 薙ぎ払い 108(65%) 65(-15%) 2 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 164(50%) 80(-20%) 3 1 特殊ダウン ┣後派生 掴み 119(60%) 10(-5%) 2 0 掴み ┃┗後派生(2hit) 飯綱落とし 179(?%) 100(-?%) ┗3段目 蹴り上げ 155(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 蹴り落とし 193(43%) 70(-10%) 3.3 1 特殊ダウン 【後格闘】背面突き NEXTにもあった背面突き。 後ろを向いてそのまま脇に収納されているビームサーベルを突き出す。NEXTと比べるとサーベルのリーチは伸びたが、単発威力は低い。 相手にサーベル部分が当るとスタン。スタン中の相手に当てると吹き飛ばす。 ヒット時、特格に直接キャンセル可能。 攻撃判定が発生する直前のみスーパーアーマーあり。 銃口補正が強く、BDで横を通り抜けようとした相手にも普通に刺さる。 発生が早く、その場に留まってリーチのある攻撃判定を発生させるため、近距離での読み合いに使っていきたい。 しかし、スーパーアーマーのタイミングが他機体のように入力直後ではないため、格闘の発生が早い相手には先読みで置いておく必要がある。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 背面突き 80(-18%) 1 弱スタン 【BD格闘】左アッパー→右殴り抜け 徒手空拳の二段格闘。突進速度と発生が優秀。 しかし、初段の攻撃判定が妙に小さいためこれまたかち合いに弱く、敵BD等で振り切られやすいため生当ては厳しい。 二段目で相手を上に打ち上げたあと、そのまま特格にキャンセル可能。ただし最速キャンセルでは繋がらないので要ディレイ。 出し切りのダウン値が低いため、メイン≫メイン≫BD格闘や、メイン≫BD格闘→特格が最後まで繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左アッパー 40(88%) 40(-12%) 0.7 0.7 ┗2段目 右殴り抜け 84(80%) 50(-8%) 1.7 1 打ち上げダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー TX等とは違う正真正銘本物の元祖シャイニングフィンガー。 他フィンガー系と同様に掴んだあとに格闘ボタン連打で追加ダメージ。 掴んでから爆発させるまでに覚醒した場合は最終段でスーパーモード時の零距離照射に移行。 N格後派生(百烈拳~正拳突き後まで)、前格最終段、後格闘、BD格最終段からキャンセル可能。 ゴッドやライジングのように手を突き出してから突進するタイプではなく、 マスターのように手を振りかぶりながら突進するタイプなので、伸びや移動速度が良好。 ブースト消費も抑え目なのでノーマル時の移動手段としても使える生命線。 SA、射撃バリア共にないので生当てはやや難しいが、上空に逃げる相手などには使い易い。 他の機体と比べると物足りないが、これを絡めたコンボはスーパーモードゲージ回収率が優秀な方。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値) 単発ダウン値 属性 掴み SF 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 ダウン ┣爆発 爆発 112(60%) 90(-20%) 3.1 3 ダウン~特殊ダウン ┗格闘追加入力*9 握り*6 82(80%) 8*6(-0%) 0.1 0 ダウン ┗爆発 爆発 154(60%) 90(-20%) 3.1 3 ダウン~特殊ダウン コンボ 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ブースト消費が激しい メイン≫横前 154 メイン≫横後 164 N格始動 NNNN 特格 260 繋ぎは最速前ステ NNN後出し切り→特格 270 カット耐性が低い 前格始動 前NN→特格 248 前N前 横後 228 PVコン 横格始動 横前 横NN 203 大きく上に打ち上げる 後格始動 後 NNNN 特格 267 後 前N後 229 BD格始動 BD格 NNNN 240 戦術 ゲージを溜めていくことに専念したいところだが、全般的な武装性能の低さがそれを許さない。 厳しくはあるが、こちらの形態でもそれなりに仕事をしなくてはならず、格闘を要所で狙いに行くのは必須。 相方によってはガンガン攻めさせてすぐにスーパーモードへの布石を作り、爆弾のように扱うというやり方もあり。 しかし相棒への負担もまずくなるため、爆弾戦法はあくまでも一つの作戦として考えよう。 基本的にはこの形態では丁寧に、しかし強気に運用していくべき。そうでなくては試合から取り残されてしまう。 機動力が低く、ブーストもそんなに良くない。このうえピョン格などもないため射撃戦に持ち込まれると地獄が見える。 そこで、SAこそないがブースト消費的に立ち回りの要となる特格なども挟んでいこう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 格闘102%、射撃??%、防御90%(根性補正除く) ただでさえ高い火力が更に上がり、覚醒も織りまぜれば簡単なコンボですら400弱与えられる。 基本はスーパーモード発動圏内でドライブ発動ということも多いので、最悪素のスーパーモードと重ねることを意識すると良い。 Sドライブ 格闘 ???%、射撃102%(根性補正除く) サブキャンで落下できるが、それ以外に利点はほとんどない。 Fドラを捨ててまで得るほどのものではないので、選ぶ必要は皆無だろう。 僚機考察 ノーマルモードの放置しやすさがネックであり、自衛力の低い低コストとのコンビははっきり言って推奨出来ない。 さりとて高コストと両前衛が出来るほどシャイニングに器用さはない。射撃の貧弱さから相方のカット、自衛すらも難儀。 ノーマルモードではほぼ荒らせないので、相方と上手く作用出来る部分が少ない。 現状、理想的なのはシャイニングが2落ちしても負担の少ない相方だろうか。 一部の15コストは30コスを越える自衛力を持つ者もいるため、あえて15先落ちでゲージ回収狙いのコスオバ戦法も見出されている。 3000 相方の自衛力と、自分の突貫力に頼ることになる組み合わせ。 頼るばかりではなく、前に出てロックをとる必要性がある。 しかしMF系の地走なので弾幕を掻い潜ったり捌いたりするのは大変なため、当然撃ちぬいてもらう必要がある。 両前衛で荒らすという手もあるが、両方しっかりタイマンで勝てるというある程度の自信が求められるか。 ゴッドガンダム、 ドモン機コンビ。付け焼き刃ではあるが多少射撃戦が出来て、ゴッドが荒らしやすい点に優位がある。 どちらかと言うとそれをカットしにきた敵相方にシャイニングが刺す…という流れが常に通用すれば短期決戦もありうる。 が、そんな理想的な展開は安々とは起こらない。ゴッドがしくじった時のリカバリーを考えるとシャイニングはカット力では不足。 一方、ゴッドはそれなりにカットはしてくれるだろうが、それではゴッドの長所が勿体無い。 やるのは楽しいが、現実は甘くないことを思い知らされるコンビ。お互いにもっと良い相方がいるだろう。 マスターガンダム 師弟コンビ。火力の安定感に関しては随一だが、足の遅いシャイニングでは足並みを揃えづらく、こちらもやや噛み合いが悪い。 ゴッドと違い、こちらはマスター側がシャイニングのリカバリーに回りづらいという欠点を抱えている。 一応前で暴れてくれればこちらにも仕事が回ってくるチャンスはある。 特にマスターを嫌がり、こちらに向かって来た相手に対しスーパーモードをぶつけるという流れになれば、相当強いコンビだろう。 あくまで理想論であるが…。 ストライクフリーダムガンダム シャイニング先落ちを狙いやすい相方。 豊富なメインと赤ギリギリからでも着地を狙えるCSとサブがある為、援護力が高めで失敗した時のリカバーも安心感がある。 自衛力は高いがシャイニングの援護力が低いため、低耐久のストフリ側がミスすると厳しくなる。 遠距離から適当に撃って当たるタイプでもない為、敵の守りが堅いとストフリもある程度前に出る事が求められる。 サザビー 回転率が良く強よろけのファンネル、いつでも降りテクが使えるCS、大ダメージが見込めるゲロビと二種類の核武装等多彩な射撃で攻める機体。ストフリと組んだ感じに近い。 シャイニングのリカバーにも安心して後衛を任せられるがサザビー側は強よろけのサブの誤射だけには要注意(特にスーパーモード時)。 ガンダムサバーニャ シャイニングが比較的自由に動ける相手。サバーニャに自衛力があるとはいえ、片追いされないよう、前で暴れる必要がある。 が、ノーマルモードで無闇に格闘を振りに行くのではなく、堅実に立ち回り、スーパーモードまでの布石を作る必要がある。 相方が自衛に自信があり、許してくれるのであれば上記の2落ち爆弾戦法でもリスクは少なめ。 生格に不安があるため、防衛に使えるホルスタービットの存在もありがたい。ただ撒いてもらったら必ず仕事は果たすこと。 バンシィ・ノルン ノルン側の自衛に関してはほぼ不安はない。全てはシャイニングの暴れにかかっているコンビ。 荒らし力に欠けるノルンにとっても、それを補うという意味でシャイニングは決して悪くない相方だろう。 ただ上記の2機よりやや誤射された時の対応が面倒、特にスーパーモード中に徹甲榴弾の誤射を受けると足止めが重い。 2500 コスオバの心配は3000よりは少ない。が、1ランクコストが下がっただけでもこちらの責任がかなり重くなる。 正直援護力を要求するにしても、両方で前に出るにしても、押せ押せムードを求められるシャイニングにとっては3000の方が良いことが多いだろう。 擬似タイに両者自信があるのであれば、2500の前衛機と組んで暴れ尽くすのもあり。 ただその場合シャイニング先落ちのほうがスーパーモードのチャンスを作りやすいので、やはり相方にはやや負担となる。 コスオバではゲージ50で振ってくるとはいえ、このコスト帯の場合かなり際どい耐久値になるため暴れづらい。 ガンダムシュピーゲル 同コスガンダムファイト兄弟コンビ。原作ネタ的には組みたいコンビだが、やや非推奨か。 自衛力はともかくシュピーゲルが相方ではシャイニングが攻めるキッカケを作れない。 シュピーゲルの誤射リスクも高いため、むしろ攻めのタイミングを潰されてしまうことも。 ケルディムガンダム サバーニャと同じ立ち回りが求められるが、当然ケルディムにサバーニャほどの自衛力はないどころか不安が残る。 ケルディム側が狙われないよう動くことが求められるが、もし狙われた時にシャイニングがリカバーしづらいのが痛い。 シールドビットなど嬉しい援護もあるので、シャイニングが積極的に存在感を示していこう。 ストライクノワール 自衛力を考えた場合の相方。自衛力は全機体で見てもトップクラス。 放置されると辛いのはシャイニングと同じ。こちらはタイマンなら敵に追われるほど有利な攻撃チャンスを作りやすい。 ただ援護能力はそれほど特化しているわけでもないし、シャイニングがロックを集めないと本来の仕事が出来ないなど負担も目立つ。 エクストリームガンダム ゼノン-F 擬似タイスキル必須。極限進化さえすれば他の2500機を凌駕する性能を得る格闘機。先の通りゲージの溜め方も似ている。 最初はどちらも2500らしからぬ性能で立ち回りに苦しめられるが、一度火が付けばどちらも3000を思わせる攻め力を発揮出来る。 とにかく相手に擬似タイを強いることが必要だが、その苛烈な猛攻により、場合によっては一気に試合を決められる爆弾コンビ。 先落ちは攻めるチャンスを少しでも増やしたいシャイニングと行きたいが、時と場合による。 最悪シャイニング後落ちでもゲージが溜まる。その後が辛いが…。 2000 低コス側が一方的に狙われやすくなるため、まさかの一番推奨出来ないコスト帯。 コスオバによるスーパーモードゲージ回収を狙うなら1500のほうが良く、安定感なら2500のほうが上である。 自分先落ち前提で相方のコスオバの負担を軽減する、にしても相方が狙われるとこちらはカバーが出来ない。 もし組むなら「自衛力の高さ」「後方支援力の高さ」の2つは是非ほしい。 とはいえ、いずれにせよ無理に固定で選ぶ余地はほぼないだろう。 ドラゴンガンダム 低コス版兄貴コンビ。NEXT時代にアシストで組んだ仲でもある。おすすめ度は普通だが基本的には趣味やネタレベル。 お察しの通り引き撃ちへの弱さが顕著。ドラゴンの自衛力は基本格闘機相手の話で、対射撃機は不得手。 フラッグでスタンした相手をシャイニングが取りづらいのも難。確かに噛み合えば始動に難ありのシャイニングの火力をよく活かせるのだが。 ドラゴン自身は闇討ち機なので、シャイニングは積極的に、というか遠慮なく前へ出よう。 ガンダムスローネドライ 同コスト帯ではマシなほう。ただ穴は多く、そして致命的。 生格闘の不安をステルスフィールドで補えるのは良いのだが、それ故にスローネを片追いされやすい。 流石に片追いから身を守るほどの自衛をスローネに求めるのは酷。相方が片追いされない立ち回りが他以上に求められる。 1500 現状3000に次いで良好とされる組み合わせ。 コスオバするとあまり痛くない耐久値で、なおかつスーパーモードゲージ50で降ってこれるのが魅力。 ただ基本的には2000と同じで押しが弱い。コスオバを恐れずにシャイニングと共に前線で戦える機体が望ましい。 リ・ガズィ 火力重視のコンビ。相手としてはリガはあまり落としたくないので、シャイニングが狙われやすくなり、これだけで放置対策になる。 シャイニングを囮にしてもリガを囮にしてもダメージを取りやすい状況は作れる。 コスオバリスクも少ない。引き撃ち対策込みのコンビならこれがマシか。 ベルガ・ギロス 高い自衛力と高誘導武装を持つ。自衛力が高いため、必然的にこちらにロックが来やすいことから、放置対策となる また、スタン武装を多く持つため、そこからこちらが追撃することで、ゲージをためやすいという利点もある。 一方で全てが実弾射撃かつ弾速が遅いため、引き撃ち機体が相手だと厳しい戦いとなりやすい。 ガンイージ どちらかと言えば支援よりの機体だが、シュラク隊を自分に貼ることで一時的に前線耐性が得られる。 開幕は自分に防壁を貼りシャイニングと一緒に接近し、2回目の防壁をスーパーモード時に回すのが理想。 ライジングガンダム ついに実現したレインor兄弟機コンビだが、相性は微妙。 無視してほしいライジングと放置に弱いシャイニングの特徴が噛み合わず、終始ライジングが狙われる。 温存したいモビリティを自衛やシャイニングのフォローに使わざるを得ない場合も出てくるので、ゲージの管理が面倒。 そのためライジング側は戦果が安定するSドライブがいいかもしれない。 ラゴゥ 高い擬似タイ力、自衛力を持ち、かつ優秀な射撃を持ちながらも前線に出ることのできる機体。 シャイニングが相方に求める能力をほぼ全て兼ね備えていることからなかなか好相性。 苦手な引き撃ち機体などとそこそこ戦えるようになる一方、地走機体に有効な武装を持つ機体が相手だと、少々厳しくなるか。 デュエルガンダムAS 同声優コンビ。 バスターの支援射撃、パージアタックなどの存在により前衛でも後衛でも存在感が出せる万能機。 生デュエルの武装は単発ダウン武装が多いので上手く当てて時間を稼ぎ敵相方をシャイニングと一緒に片追い状態にしたい。 デュエル側もASのままだとメインの消費が激しいので早めのパージも視野に入れること。 ジンクスIII 特格による特殊移動とメインサブによるじわじわ詰め寄る戦法を得意とする。 特格の逃げ性能が非常に高く相手にとってはジンクスを追うだけ無駄なのでこれだけでシャイニングの放置対策となる。 時限強化中はよろけを取る能力が高まり、シャイニングも追撃を入れやすくなる。 極めつけにジンクスは自爆、シャイニングはスーパーモードと互いに強力な覚醒技を持つので最後までワンチャンを残せる。 しかし、火力源はシャイニングにあるのでシャイニングが攻めきれないとどうしてもジリ貧になりやすい。 コンセプト的には他の2000と組むよりも噛み合いはするのだが上述した通りシャイニングが攻められないとダメ負け濃厚、さらにそうなった場合は覚醒でワンチャンをひねり出さないと敗北まっしぐらなので博打運の強いコンビとも言える。 イフリート改 EXAMのダッシュ、炎上スタンのサブなど疑似タイでの暴れは1500屈指の格闘機。 シャイニングが求める前線で戦える暴れ性能はあるものの、射撃が貧相すぎる。 引き撃ち機体コンビが相手だと相当厳しい組み合わせなので、そうなった場合はイフリート先落ち上等で疑似タイに持ち込んだ方がいいことも。 外部リンク したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.1 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.2 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.3 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.4
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正式名称:GX-9900 GUNDAM X パイロット:ガロード ティファ コスト:2500 耐久力:600 変形: 換装:○ (DV時地走型BD) ガンダムX 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 8 75 4秒リロード。やや太いBR サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 キャンセルで65に威力低下 特殊射撃 サテライトキャノン 1 270 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - どの武装からもキャンセルでき、どの武装へもキャンセルできる 格闘CS GXビット 呼出 1 Gビットを2機呼出してサテ発射(1出撃に1回限り) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ NN 121 前格闘 右ストレート 前 90 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 蹴り上げ 後 80 半回転ダウン BD格闘 突進突き BD中前 82 多段ヒット バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し (A)331(B)298 スパアマ有 ガンダムX DV 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン 50 15~120 ビーム属性のマシンガン 最大10連射可 サブ射撃 ハモニカブレード 2 87/120 ジャミル機特格 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 特殊格闘 ガンダムXへ換装 - 格闘CS GXビット 呼出 1 ガンダムX時と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 大型ビームソード NNN 162 前格闘 突き刺し キック 前 116 横格闘 シールドアタック→回転斬り 横N 121 後格闘 斬り上げ 後 63 派生 ビームマシンガン【高出力】 後射 123 強制ダウン BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し (A)331(B)298 【更新履歴】新着3件 2014/07/23 新規作成 解説 『機動新世紀ガンダムX』より、前期主役機のガンダムXが参戦。ガンダムXディバイダーへの換装も可能。 パイロットはガロード・ラン ティファ・アディール。 一応ディバイダーの覚醒技において一瞬登場はしていたが、単体プレイアブル化するのはNEXT以来。 ディバイダー形態はジャミル機と完全に同性能ではなく、武装性能などがやや抑えられている。 癖が少なく機動力は良好、ほぼ全ての武装が頼りないが威力の高いサテライトキャノンを持つ万能機のガンダムX(以下GX)と、 武装は優秀だが機動力が微妙な上に地走のディバイダー(以下DV)を使い分ける換装機。 ジャミル機と比べるとDV形態の武装がやや弱体化して回転率が悪化していることと、BZがなくなったので射撃のフォローがしづらくなった。 その代わりにGX形態のおかげで、敵にしても味方にしても極端に相性の悪い機体はなくなっている。 攻めに特化したジャミル機をマイルドに調整した形になり、状況に応じた換装で強みを見せることが出来る機体に仕上がっている。 基本的にはダメを稼ぎたい時はDV、足回りを活かしたい時はGX、というように使い分けよう。 ……とこのような戦い方もできるが、本機の強みを最大限に生かすなら特格を利用した換装ズサキャンor地走移行による擬似タイでの回避力を生かさない手はない。 また、GXはロック距離が長いので(DVと比べてプラクティスのタイル一枚分長い)、BRを使った連携はむしろしやすい。 機動力については、GX形態は25として良好な部類。 GX形態の機動力の詳細 BD初速:白キュベ・ウイングと同じレベル。髭・自由などに劣る 旋回性能:生ユニ・DX・隠者と同じ。自由・ウイング・ジオなどに劣る。 上昇性能:リボG・νと同じレベル。試作二号機・サザビーに劣る。 落下速度:リボGと同じレベル。ガンダムよりも遅かったので、平均以下と思われる。一応ストフリや羽よりは早い。 DV形態は、ジャミル機よりBDの燃費がやや下がった。 勝利ポーズはGX形態だと落下しながらサーベル叩き付け→横薙ぎ。(第1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現) DV形態はジャミルと同じくハモニカ砲を開くポーズだがカメラが変更されている。(ポーズは中期OPラストシーンの再現) 敗北ポーズはジャミルと同じく漂う。 ジャミル搭乗DVからの大まかな変更点 耐久の減少(620→600) 覚醒補正の向上(A覚醒:110%/90%→117%/84%、B覚醒:102%/80%→104%/74%) DV形態変更点 ロック距離減少(機体約1機分減少、デスサイズヘル他と同じ6.9ブロック分)、GX形態ではトールギス他と同じ8ブロック分に伸びる BD速度減少 メイン射撃の弱体化(誘導・銃口補正の低下。弾がばらけるようになり、近距離で当てづらくなった) 各種武装のボタン配置が移動にサブ射撃の変更(ハイパーバズーカ→ハモニカブレード。BZはGXサブに移動となり、後サブは削除) 特殊格闘の変更(ハモニカブレード→ディバイダーへ換装) 各射撃武装のリロード時間増加(1秒ほど) N・横・前格初段(-5)、BD格・N格3段目(-2/hit)の威力低下 射撃武器(ガンダムX) 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 若干太いBR。サブ・特格にキャンセル可能。 弾数こそ豊富だが、リロードが4秒と長い。豊富なキャンセルルートとDV形態を活かして積極的に節約すること。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 70%] ジャミル機のNサブ。弾速速めで爆風のないバズーカ。レバー後での弾道変更はなし。 メイン・特格からキャンセルでき、特格へキャンセル可。キャンセル時は威力が65に落ちる。 第18~19話の海中戦で用いた武装で、この時はDV形態だった。 ジャミル機のNサブ同様誘導が弱めでやや情けない。 しかし弾数のわりにリロードが速いので、メインからキャンセルでの追撃にお世話になる。 メインのリロードが遅いという弱みもあるのでフル回転させて補っていこう。足が止まるのでブースト消費などには注意。 遠距離からの追撃には、サブではなくメインを推奨。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード][リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「マイクロウェーブ、来ます。」 GXの代名詞的武装。太さはそれ程でもないが高火力。特格キャンセル可。1hitのダメージは21。 発生はそこそこで、DXと違い銃口補正がそれなりに良い。 今回はNEXT時代にはなかった「着弾点に爆風が発生する」効果が付いた。 この爆風は格闘CSと同程度の大きさで、照射ビーム着弾時のものとしてはかなり大きいのが特徴。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。 爆風や覚醒中の発生向上などはガンダムDXのものと似ているが、通常時の使い勝手はあちらより良好(というよりDXの通常時の発生が遅すぎる)。 ただし、こちらは覚醒でSAはつかない上に銃口補正の向上もないので無理やり当てることは出来ない。 起き攻め、コンボパーツ、事故狙いの置きやオバヒを撃ち抜くといった普通のゲロビとしての運用をすること。 威力と爆風以外は優秀と言える程の性能ではないので、無理やり狙うことは避けた方が良い。 銃口付近のエフェクトが激しいが、ビームはそれより2回りほど細いので注意。 良く見たら当たっていないということが起こり得る。また、状況確認もし辛い。 特に置きを狙う場合、相手の体力ゲージやアラートをしっかり見て、無駄に長く撃って攻撃を食らうといった事態を防ぐようにしよう。 オバヒからでも特格メインで自由落下できることも忘れずに。 1hit毎のダウン値に対してヒット限界数が低く(20hitすると判定が消える)、クシャトリヤの特射と同様覚醒中はビーム部分のみだとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。 それでもA覚醒時は310持っていく。 【特殊格闘】ディバイダーへ換装 DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。 接地状態のまま換装可能。 『特格以外の全ての行動からキャンセル可能』 『換装後の特格・BD格以外の全ての行動にキャンセル可能』 という2つの大きな特徴がある。 どちらの形態もメインが移動撃ち可能なので、ここからメインにキャンセルすれば、敵が射角内ならば例に漏れず落下に移る。 ただ換装行動の際に敵に向き直らず、キャンセル可能になるまでの間が結構長いので、落下テクとして非実用的。 あくまでオバヒ状態での足掻きや、無理矢理コンボを繋ぎたい時に使おう。 また殆どの射撃武装にキャンセル補正が付くので、威力が下がる点にも注意。 使用していない形態の武装もリロードされるが、全武装で時間の補正が掛かる(約1.4倍) このため一方の形態だけの回転率はやや悪いが、全体としてみると良い部類。 【格闘CS】GXビット呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。着弾点に爆風が発生。特格C可。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用すると格CSゲージが消える。 両形態共通の武装なので、GX時に使えばDV時の格CSゲージも消える。その逆もまた然り。 爆風のみで18~144ダメージ。補正率50%(-5%×10)ダウン値1.5(0.15×10) 発生はやや遅いが、銃口補正はなかなかいい。 照射時間は短くビームも太くないが、ビームが二本あったり爆風のおかげで乱戦やガード中の相手に対しては効果的。 クリーンヒットしたときのリターンも大きい。 温存すれば相手の注意を引けるし、注意してないようなら闇討ちが狙える。 中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。抱え落ちするぐらいなら最悪分断にでも使ってやろう。 ジャミル機と違ってGX時は地走でないため、楽に相手の上から撃てるので爆風めくりが狙い易いのも長所。 更に使用直後から本体が自由に動くことが出来るため、こちらもサテライトキャノンを撃つ事が出来るという独自の強みもある。 とは言え、DVをハモニカ砲・ハモブレを使う為だけの形態として使えることと回転率の問題、 GX形態の武装の貧相さを考えると、やはり優先順位は自衛 その他と考えた方が安定する。 攻撃後のアシストの消滅時のエフェクトは同じく「爆発」。 アシストの例にもれず、Gビットは耐久が非常に低い。(BR1発で壊れたのを確認) 格闘(ガンダムX) DV形態と比べると全体的に近距離の発生では勝るが、離れた場合の発生で劣っている。 火力はかなり貧相。射撃寄り万能機と同レベル。 加えてオバヒで当てた場合、相手の受け身に注意する必要がある。 この場合は初段を換装キャンセルし、DVの格闘や射撃でダウンを取ろう。 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ 出し切りが早く、追撃可能な2段格闘。DV形態のNと比べて発生が速い。 GX形態の格闘はこれのみ元ネタがない? 初段性能は悪くない程度。 横よりはコンボ火力が出るので、コンボする場合はこちらに。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】右ストレート 単発90と高火力で、吹き飛ばすパンチ。 第1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技で、ガロードGXが初めて行った攻撃。 コンボの締めにでも。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 2段格闘。初段は初代横の様なほんのり長いよろけ。 動作と最終段の「死なせるもんか!」と言う台詞からして、第2話でGX目当てに群がってきた荒くれMS乗り達のMSを3機連続で撃破したシーンの再現。 (劇中では横薙ぎ→突き→唐竹割りの3段だったが、本ゲームでは2段目の突きが省かれている) 一応初段性能と伸びはそこそこ良いので、多少の迎撃や差込みに使っていける。 DVのものと比べると近距離の発生には優れるが、離れている時の発生は大きく劣る。 出し切りで敵を叩きつけるので換装などを使わなくても反撃は受けない。逆に言えば出し切りからのコンボは不可能。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げ1段。 マキブGメカ後格闘と同モーション。 一応第9話で押し倒してきたエニルのドートレスHMC・ワイズワラビーを右足で蹴り飛ばしたシーンがあるので、それを意識して流用したのか。 かち合い性能はそれなり。 半回転ダウンなので両形態の特射へ繋げる。サテへのつなぎは後ステor後フワステ。 基本的にはサテに繋ぐためのコンボパーツ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(82%) 80(-18%) 2.0 2.0 半回転ダウン 【BD格闘】突進突き NEXT時代のDXのBD格に近い挙動。 恐らく第6話でエニルの部下のドートレスHM・ファイヤーワラビーを破壊したシーン。NEXT地上横格の元ネタもこれ。 追撃は壁際でもないと不可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 82(80%) 22(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン 射撃(ガンダムX DV) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/50発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55][補正率 -5%] ビーム属性のマシンガン。1クリックで5発撃ち、最大で10発連射可で10発で強制ダウン。サブ、特格C可能。 ビームなので射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にはしっかり防がれる。 1hit辺り15ダメージ。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない模様。 それなりの誘導と圧倒的な連射速度を誇るBMG。 圧倒的な誘導を誇るジャミル機から誘導や銃口補正が削がれたうえ、弾がばらけるようになってしまった。 また、ジャミル機の発生の遅さも引き継いでいるため強力とは言えなくなってしまったものの、本形態では唯一足の止まらない武装なのでまだまだ使える。 DV形態で唯一足が止まらない武装。半端な残弾はさっさと撃ち切る等、弾数管理はしっかりと。 とはいえ他の射撃が豊富なことに加え、本機は換装中でも各種射撃武装がリロードされる。 そのためジャミル機とは異なり、リロードの長さがそこまで気にならないのは魅力と言える。 【サブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 通常時2.8(0.35×8)/溜め時3.0(0.38×8)][補正率 68%(-4%×8)] ジャミル機特格からサブへとお引越し。 ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。長押しで溜めあり。レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。というよりNサブを2回入力しても必ず横→縦の順に発射される。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。 地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからだと何故かほとんど動かない。 特格にキャンセル可能。 メイン・特格からのキャンセル時はキャンセル補正が掛かる。(詳細は以下の表で) チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 スサノオの射撃CSと同じくシールドやバリア・マント相手でも多段ヒットする。 そのためスモーの特格、2号機のBD格、フォビのレイダーの様な射撃シールドを貫通する。 発生の速さと判定を活かした迎撃の要であり、当然攻めにも使って行ける。 他にも後ろから溜めておいて狙ったり、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用も可能だが、発生の速さを活かす運用をメインにした方が強力。 内部硬直もやけに小さく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちでもズサキャンを有効に使える。 劇中では第14話でパトゥーリア内部に入る為に装甲を射ち抜いたシーンでのみ披露された。(その時は横射ちだけで、縦射ちはした事が無い。おそらくだがNEXTの縦撃ちを意識していると思われる。ちなみにあちらには斜め撃ちもあった) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 溜め無し ハモブレ 87(68%) 12(-4%)*8 2.8 0.35×8 よろけ キャンセル時 72(68%) 10(-4%)*8 溜め有り 120(68%) 17(-4%)*8 3.2 0.4×8 キャンセル時溜め有り 92(68%) 13(-4%)*8 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)×6][補正率 60%(-4%×10)×6] 6本に拡散するビームを照射する。距離と本数によってダメージ変化。赤ロック程度で射程限界あり。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 距離にもよるが複数の照射ビームが同時ヒットすることがあるので、異常な速度でダメージ確定しやすい。 敵の受け覚前に殺しきることもしばしば。 特格にキャンセル可能。特格からキャンセルで出すと補正が掛かり威力が落ちる。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。 サテライトキャノンと並ぶ両形態通しての切り札となる武装だが、こちらは特にガンガン狙っていきたい。 頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。 基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は1~4本が限界か。 かなり当てやすい部類ではあるが、1本毎の最大ヒット数が少ないらしく、強制ダウンまで持っていけない場面も結構ある。 【特殊格闘】ガンダムXへ換装 GX形態へ換装する。 仕様はGX形態と同じだが、接地状態を保って換装するので、DV形態ではズサキャンとしても使える。 接地したまま換装→メインCすれば、メインが振り向き撃ちにならなければキャンセルと同時にブーストが回復する。 とは言えやはり隙は小さいとは言えないので状況を良く見よう。 【格闘CS】GXビット 呼出 GX時と同様。自衛最優先に使おう。 格闘(ガンダムX DV) ジャミル機の物より少し火力が落ちている。 格闘自体の性能は完全に据え置き。 GX形態と比べると全体的に判定に優れる傾向にあるが、発生で大きく劣ってしまっている。 【通常格闘】大型ビームソード ビームソードによる3段。基本はコンボパーツだが、3段目が多段なので〆に持ってくると威力が下がりやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 162(45%) 38(-10%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き刺し キック ソード突き刺し→蹴飛ばし。 捕縛技だが、ダウン値超過などによる掴み失敗となっても動作を中断しない珍しい仕様。 第16話でドーシートを撃破したシーンをイメージしたものか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 2hit キック 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】シールドアタック→回転斬り 膝つきの盾殴り→吹き飛ばす回転斬り。NEXTから続くDVの横格闘。 横なので回りこみがある他、初段の発生も充分でDV形態の主力格闘。 初段が膝着きよろけなので余裕を持って繋げられる。 また、出し切りからでも様々な攻撃に繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾突撃 61(80%) 32(-10%)×2 1.7 0.85×2 膝突きよろけ ┗2段目 回転斬り 121(59%) 27(-7%)×3 2.6 0.3×3 ダウン 【後格闘】斬り上げ よくある斬り上げだが、異様に補正が悪い。 射撃派生でビームマシンガンで一射。上下2連装で分かれているが基本的に同時命中する。 打ち上げたい時にしか出番がないが、火力効率の悪さからそれ目的ですらあまり使いたくはない。 ほぼ封印推奨。 派生はMAすら一撃で強制ダウンさせるほどダウン値が凄まじく高い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)×2 1.7 0.85×2 半回転ダウン ┗射撃派生 BMG単射 123(--%) 50(--%)*2 21.7? 10.0*2? ダウン 【BD格闘】X字斬り 吹き飛ばす多段ヒットのX字斬り。 突進速度、伸び共に優秀。放置されている時はこれで主張することも視野に入れたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)×4 2.6 0.65×4 ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 名前こそ変わっているものの、ジャミル機の物と同一の覚醒技。覚醒補正の関係であちらより威力は上。 入力と同時にGXに強制換装し、左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。発射前までスーパーアーマーが付く。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、ビットの方は悪いのでマルチロックしているかの様に射線が重なることも。 照射の1本1本は細いが、ビットのお陰で横の合計範囲は広い。 ビットは照射を開始すれば、本体が撃墜されない限り攻撃を続ける。(撃墜されたら同時に消滅) ビットの耐久力はそれほど高くない(エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度)。 銃口補正と範囲はいいが、発生が遅い上に隙は膨大。 横初段などから確定で繋がり300近いダメージが出るので、削りきりや逆転狙いのコンボに。 覚醒技 動作 累計威力A/B(累計補正率) 単発威力A/B(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 /(-%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。略記はBR GX時メイン、BZ GX時サブ、BMG DV時メイン、ブレ DV時サブ) GX形態 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→(≫)BZ 154(160) BR→(≫)BZ≫BR 151(161) BR→(≫)BZ≫BZ 153(163) BR→BZ→換装→BMG 127 オバヒのときにでも BR→BZ→換装→ブレ 129 BR≫前 BR 176 前フワステ BR≫特射 202 ヒット確信から。サテが溜まっていればとりあえずこれを狙うのは有り 格CS≫特射 サテライトコン N格始動 NN NN 196 基本 NN 前 BR 214 前格始動 前 前 前 216 高度/壁必要 メイン〆だと207 繋ぎは要ディレイ 横格始動 横 NN BR 188 バクフワでも当たる 横 横N BR 184 後格始動 後 BR→BZ 176 高く打ち上げる。 後 BZ≫BZ 188 後 特射 237 バクステ、フワステ推奨。ステップが遅いとこぼす 後 NN 前 221 後 後 前 204 後→換装→NNN 207 BD格始動 BD格 NN BR 210 壁際限定。BD格の当たり方で威力変動 覚醒時 A覚/B覚 特射≫覚醒技 爆風が当たった時にでも NN NN BR 257/228 横N 横N BR /220 地上で繋がる 横Nの繋ぎは右ステ推奨 高度/壁があれば前〆で225 前 前 前 前 298/264 高度/壁必要。前 前の繋ぎはややディレイ。〆がBRだと291/258 BD格 BD格 BD格 /220 覚醒中はディレイを掛けることで平地でも繋がる。また他の格闘でも繋げられるが補正値の関係上ダメは伸びない 後 特射 297/263 後 覚醒技 319/282 DV形態 威力 備考 射撃始動 BMG10hit 120 基本 BMG5hit≫(→)ブレ 125(122) 同上 ブレ≫BMG 125/158 威力はそれぞれ タメ無し/タメ有り ブレ→ブレ 138/171 どちらも強制ダウン ブレ→換装→BR→BZ 163/196 BG回復が挟める ブレ≫特射 161~196/190~210 近距離ほど高威力だが離れてもそこそこ ブレ≫BD格 159/192 N格始動 NN 特射 236 前ステ推奨 NN 後射 181 NN NNN 207 NNN≫BD格 202 前格始動 横格始動 横 特射 217 主力 前ステ推奨 横 BMG7hit 124 横 横N BMG2hit? 167 横N BMG5hit 160 安いが足は止まらない 横N NNN 195 N3段目は1hitで強制ダウン 横N 横N 176 横N≫BD格 181 横N→換装→NN 188 横N→換装→前 前 211 メイン〆で189 後格始動 BD格始動 BD格≫BD格 165 地対地可だが、坂ではこぼす BD格≫NNN(1hit) 178 繋ぎのNは少し遅らせること BD格 横N 168 覚醒時 A覚/B覚 横 覚醒技 285/259 デスコン候補。横ヒット後に覚醒で271/253 横→換装→特射 /246 高速化により繋がる 後 覚醒技 212/197 戦術 GX形態は足回りが優秀なので、こちらの形態で位置取りを調整していく。 武装に関してはサテライトの高いダメージ以外には、BR・BZと標準的な武装はあるが25万能機としては貧相。 あくまで位置調整の形態として使っていくことになるが、中距離で射撃戦を続ける場合もこちらの方が良いだろう。 BRのリロードが悪いので、他機体よりも慎重にBRを狙うことが大切。 GX形態は旋回の優秀さに対して落下速度はやや見劣りするので、旋回を特に重視して使うと良いだろう。 DV形態はジャミル機の武装を受け継いでいるのでGX形態と比べるとかなり強力。 メインはやや頼りなくなったが、ジャミル機と同様にこちらのハモブレとハモニカ砲を積極的に活かすことでかなりのダメ・プレッシャーを与えることが可能。 BZが削除されたので射撃のフォローをしづらくなっているが、GX形態の存在から熟練さえすれば手痛いと言うほどではない。 DVの足回りの悪さは相変わらずだが肝となるのはこちらの形態なので、こちらに慣れることも重要。 慣れていないならジャミル機に慣れてから乗ってみるのも良いだろう。 基本的な流れとしてはとにかくDV形態で射撃…特にハモブレとハモニカ砲をぶち当てることを狙う。 これらの武装はジャミル機と同等で、非常に強力。狙うことそのものにはさほど困らない。 弾切れしてもGX形態で戦えば良いのでどんどん狙ってしまおう。 弾数管理とリロード速度をなるべく上げるために、余裕があればDVのメインも撃ち切ってから換装するとなお良し。 DVメインが当たった時は、ハモブレ・格闘で追撃するか、追撃を考えず離脱すると良い。 ヒット確信時にハモニカ砲で追撃したり、メインから適当にブッパする場合もあるが、ハモニカ砲は基本生当て狙いで問題無い。 GX形態は近距離が強いとは言えないのでDVの武装を大切に取っておきたいかもしれないが、そこは足回りの良さと連携で十分カバーできる。 それと、格CSを攻めより自衛重視で使うことでカバーすると良いだろう。 このような形でDVの攻めの強さとGXの粘り強さを徹底的に活かす事が重要。 ジャミル機に慣れたプレイヤーはGXの地味さに、逆に慣れていないプレイヤーはDVの挙動に翻弄されやすいものの、 両形態を使いこなした時の嫌らしさは相当なものがある。 以下一例 GX時、地面付近で特格→BDとすれば地走移行になる。 DV時、接地時に特格→(射角内)メインCでブースト回復になる。 擬似タイ時にこれらを繰り返して敵の攻撃を捌きながら戦うとDVにも他のどの機体にもできない強みの活かし方ができる。 覚醒考察 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.17倍 0.86倍(-14%) ブラスト 1.04倍 0.76倍(-24%) DXと同様の高補正で、ジャミル機よりも補正率が良い。通称リア充補正(※既に両親を亡くしているけど)。 DV形態のBへの適性の強さはもちろん、Aの補正の良さとGX形態の足回りによる接近しやすさからAの適正も同じ程度強い。 組み合わせにもよるが好みに合わせて問題ない。 ざっくり目安として書くと、シャッフルや両前衛ならA、後衛ならBである。 僚機考察 ジャミル機と比べてDV形態による攻めっ気が弱くなった代わりに、足回りの良いGX形態の追加によってより多くの機体との相性が向上している。 ただし、DV形態のメイン弱体化・サブ削除・回転率の悪化などによって、自衛力が悪すぎる機体との相性はやや悪い。 ジャミル機はその特性上、自衛力の悪い機体と組んでもタゲが分散しやすかったので、ここが大きく異なる点。 ただしジャミル機ほどではないが一番強みを生かせるのは擬似タイ・両前衛戦法なことには留意しておこう。 大雑把な傾向として、前に出てくれる機体と組めばDVの時間が増え、そうでないならGXの時間が多くなる。 3000 ジャミル機と違って非常にやりやすくなっている組み合わせ。 3000のプレッシャーのおかげでじっくり立ち回りやすい。 弾切れ時と追われている間はGXで動き、隙を見てハモブレ・ハモニカ砲を狙う立ち回りがやりやすく、かなり強力。 2500 相性は良い。 やはりじっくり動きたいので後衛寄りの機体でなければ先落ちを譲ると良いだろう。 後衛寄りの機体と組んだ時は前衛として(あくまで控えめに)立ち回って後衛に取ってもらう立ち回りも良いが、 お互い引き撃ちに徹して耐久に応じてシフトする動き方も強力。臨機応変 好みに合わせて動こう。 いずれにせよ相方に短期決戦よりも持久戦を意識してもらうと強みを活かしやすい。 2000 タゲが2000側に集中しやすいのでじっくり動きづらく、やや相性が悪い。 なるべく片追いされないように気を付けよう。 1000 機体にもよるが相性は良い。 特にDVの弾切れ時には控えめに立ち回ってもらうことを意識してもらうと、上手く立ち回れるだろう。 劣化ジャミル機になってしまうが、長くDVで居る事でタゲ分散狙いと、とにかくハモニカ砲・ハモブレの回転率を上げていく戦い方も可能。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムX Part.2 したらば掲示板 - ガンダムX Part.1
https://w.atwiki.jp/gungunnext/pages/16.html
削除待ち
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR。振り向き撃ちが特殊 射撃CS スーパーナパーム - 95 ナパームを撃ち抜いて爆風を発生させる サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 99 発生・誘導が良好なBZ 特殊射撃 ビームジャベリン - 90-140-190 3段階チャージ可能。スタン属性 特殊格闘 コアファイター 呼出 3 5~120 レバーN:機銃を撃ちつつ突撃する ガンダンク 呼出 70~126 レバー入:キャノンを山なりに2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り NNN 173 発生・判定が格闘機クラス 派生 タックル→叩き斬り NN前N 205 高威力 前格闘 突き 前 90 多段ヒット 横格闘 ハイパーハンマー 横N 170 巻き込み範囲が非常に広い 後格闘 格闘カウンター 後 80 シールド判定あり BD格闘 横薙ぎ→斬り上げ→逆手突き BD中前NN 186 伸びが優秀 特殊格闘派生 派生 踏みつけ 特 90 前作BD格闘。バウンドダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ラストシューティング 271250 斬り上げ→LS。LSはビーム属性 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射にキャンセル可能。 射角外の相手には振り向き撃ちの代わりに銃口補正などが劣化しない背面撃ちを行う。 背面撃ちは2種類のモーションがあり、相手が上にいれば肩越しに、下にいれば左脇から覗かせるように撃つ。 【射撃CS】スーパーナパーム [チャージ時間 2秒][属性 爆風][炎上強スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] ナパームを放り投げ、BRで撃ち抜いて爆風を発生させる。 爆風は一瞬かつ広範囲に広がる。スタン時間は一瞬なので追撃は難しい。 本体はダメージ10、補正率95%、ダウン値0.1、膝突きよろけ。 BR部分はダメージ65、補正率65%、ダウン値2.5、よろけ。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 全機体のBZの中でも特に発生に秀でるBZ。JVへのキャンセルルートが復活した。 射程限界があり赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。この爆風に当たり判定はない。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】ビームジャベリン【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 2.0→2.5→3.0][補正率 70%] 放物線を描くようにジャベリンを投擲する。BZへのキャンセルルートが復活した。 Lvが上がるごとに威力・ダウン値・当たり判定が増加し、スタン時間も1.3秒→1.5秒→1.9秒と伸びていく。 さらにLv2以降は鈍足効果が付与される。鈍足効果時間は5秒→8秒。 【特殊格闘】コア・ファイター / ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/2発] レバーN:コアファイター 呼出 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 .(.×5)×3][補正率 70%(-6%×5)×3] 機銃5~48ダメージ×3。 本体100ダメージ、補正率85%、ダウン値、ダウン属性。 レバー入:ガンタンク 呼出 [属性 実弾][膝突きよろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] ハヤト「アムロ! ガンタンクで援護する!」 ガンタンクが自機の右側に出現し、120mm低反動キャノン砲による曲射砲撃を2回行う。 弾速と連射速度はそこそこで、誘導を切られなければ1発毎に銃口補正が掛かる。 曲射特有の下方向への強い誘導を活かし、慣性ジャンプなどの落下に合わせると効果的。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り [発生 7][判定 4][伸び 2.8] 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生は並だが判定は格闘機レベルで非常に優秀。近距離で頼れる主力格闘その1。 大抵の格闘は問答無用で潰すことができ、かち合いで一方的に負けることはそうそうない。 誘導と伸びも良好で全体的に使い勝手が良く、主役機に相応しい性能と言える。 前派生で多段ヒットのシールドバッシュ→サーベルを両手で握って斬り伏せる。視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 タックル 165(50%) 14(-3%)×5 2.5(0.1×5) ダウン ┗2段目 叩き斬り 205(35%) 80(-15%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘】突き [発生 8][判定 6][伸び 3.0] 両手でサーベルを握って多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 発生・判定は悪くはないものの、どちらもN格には及ばずコンボの発展性にも乏しいのが難点。 N格に勝る部分が少ないので封印しても問題ない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5(0.5×5) ダウン 【横格闘】ハイパーハンマー [発生 15][判定 8][伸び 3.0] ハンマー振り回し→ハンマー投擲の2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段のぶん回しがかなり広範囲に伸びるため、異常なほどの巻き込み性能を誇る。主力格闘その2。 1周目の攻撃判定の範囲は自機を中心におおよそ機体1.5機分、2周目は1周目の約1.5倍に広がる。 当然、ハンマー自体にはこちらへの喰らい判定がないので振り始めれば後出し格闘は大抵潰せる。 しかし、発生は遅いので至近距離ではかち合う前に潰されることも多い。 攻撃判定の広さで強引に当てに行くタイプの格闘で、相手の反応の遅いステップなら余裕で巻き込める。 自機の周囲をほぼ360℃に範囲が及ぶので後ろに回りこんだ相手にすら理不尽な当たり方をすることも。 上下誘導が強く相手の垂直上昇を捕らえることもあり、伸びも良いので闇討ちに最適な格闘。 至近距離で判定勝負に持ち込むN格、遠目から振って巻き込む横格と、要所要所で使い分けよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0(1.0) 回転よろけ 1段目(2hit) 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0(1.0) 回転よろけ ┗2段目 ハンマー投擲 170(62%) 35(-6%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 11] シールドを正面に構える格闘カウンター。構えモーションが変更されている。 カウンターに成功すると相手をスタンさせて自機は大きく飛び上がって唐竹割り。 射撃を防いだ場合はシールドガード扱いとなりカウンター判定は消失。虹ステも不可になる。 通常のシールドガードと同様にちゃんとブーストが回復し覚醒も溜まる。 前作からの変更点が多く 盾を構えてからの突進がなくなり展開時間が大幅に短くなった。 発生が遅くなり相手の格闘を見てからカウンターは間に合いづらくなった。 唐竹割りから格闘キャンセルができなくなりオバヒからフルコンにいけなくなった。 などの大幅な弱体化を受けている。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】横薙ぎ→斬り上げ→逆手突き [発生 6][判定 6][伸び 3.2] 右から横薙ぎ→斬り上げ→左サーベルで多段ヒットの逆手突きの3段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 浮よろけ ┗3段目 逆手突き 186(53%) 26(-3%)×4 3.0(0.25×4) ダウン 【特殊格闘派生】踏みつけ すれ違いざまに相手を踏みつける。 原作24話でガイアのドムを踏み台にしたシーンの再現。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.0(1.0) バウンド バーストアタック ラストシューティング 「もらった!」 盾を投げ捨てて突進して斬り上げ→半壊したガンダムが真上に打ち上げた相手にBRを放つ。 初段は原作第19話のラルの駆るグフの腕を斬ったシーンの再現。 2段目は原作最終話でジオングと相打ちになったラストシューティングの再現。 BRを撃ち終えるまでに撃破されてしまうと覚醒落ちになることに注意。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 109100(50%) 100(-50%) 0 縦回転ダウン ┗2段目 ラストシューティング 271250(--%) 300(--%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR≫BR→BZ 143(153) BR→BZ≫BR 139(159) BR≫NNN 179 近距離の基本 BR≫NN前N 190 BR≫横×1→特→BR 188 BR≫横×1→特 JV2 217 JV2がダウン追撃だと173 BR≫横×2→特 178 BR≫横N BR 204 特殊格闘始動 レバ特格×2≫BR 168 レバ特格×2≫JV2 210 レバ特格×2≫横×1→特 200 N格闘始動 NN NNN 220 基本コンボ NN前 NNN 231 基本コンボ NN前 横N 236 NN前→特→BR 233 ノーブースト NN前→特 横×1→特 246 前格闘始動 前→特→BR 198 ノーブースト 前→特 横×1→特 229 横格闘始動 横×1→特 JV1≫JV2 253 横×1→特 NNN 243 横×1→特 NN前N 255 横×1→特 横×1→特 220 バウンド〆 横×1→特 横×1→特→BR 251 横×1→特 横×1→特 JV2 282 JV2がダウン追撃だと236 横×1→特 横×2→特 241 横×2 横N BR 252 横×2→特→BR 208 ノーブースト 横×2→特 横×1→特 241 後格闘始動 後 NN→特→BR 234 後 NN→特 JV2 253 後 NN前→特 231 BD格闘始動 BD格NN→特→BR 259 覚醒中限定 A覚/B覚 NN 覚醒技 252231 NN→特 覚醒技 280257 横×1 覚醒技 280258 横×1→特 覚醒技 290267 横×1→特 横×1→特 横×1→特 296273 横×1→特 横×1→特 覚醒技 320294 BD格NN→特 覚醒技 305280 BD格NN→特 横×1→特 JV2 300276 BD格NN→特 横×1→特 覚醒技 328300 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム Part.1 したらば掲示板2 - ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム Part.4
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設置店舗情報 : 北海道・東北|信越・北陸|関東|埼玉|千葉|東京23区|東京都下|神奈川|東海|愛知|近畿|大阪|中国・四国|九州 信越・北陸の稼動店舗の詳細を取り扱うページです。気軽に情報提供お願いします。 新潟 富山 石川 福井 長野 新潟 ■ROUND1スタジアム新潟店 ◆確認年月:2009年4月 ◆住所:新潟県新潟市中央区美咲町2丁目1番38号 ◆アクセス: 新潟駅前12番のりば 下鳥屋野下車 ◆営業:10 00~6 00 【土9 00~、日祝8 00~、メダル、アミューズメントコーナーは24 00まで】 ◆設置:100円2クレ 4台2ライン×1セット 4台4ライン×1セット ◆詳細: ■ブルーリッジ ◆確認年月:2009年5月 ◆住所:新潟県新潟市五十嵐2の町8306-35 新潟大学周辺 ◆アクセス:新大西門から徒歩5分 ◆営業:24時間 ◆設置:100円1クレ 4台4ライン ◆詳細: ■アミューズメンドスクエアチャンス笹口店 ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:新潟県新潟市南笹口2丁目1-6 ◆アクセス:新潟駅から徒歩10分地図 ◆営業:7 00~25 00 ◆設置:100円2クレ 4台1ライン ◆詳細:連ザ2も100円2クレ4台1ライン×2で設置。 夕方までは学生が多い。深夜帯22時以降の対戦が特に盛ん。 ■シルクドゥガリバー新潟店 ◆確認年月:2009年9月 ◆住所:新潟県新潟市南笹口1-1-1ひもろぎビル2F ◆アクセス:新潟駅南口から徒歩5分 ドンキホーテ2F ◆営業:10:00~24:00(アーケード、プリクラコーナーは翌日3 00まで) ◆設置:100円2クレになった 4台1ライン ◆詳細:駅から近いので行きやすい。月1大会あり。月替わりで毎週1~2回ラインが増えます ■カプコサーカス新潟東店 ◆確認年月:2009年5月22日 ◆住所:新潟県新潟市大形本町1-1716-1 ◆アクセス:新々バイパス海老ヶ瀬インター降りて、市内へ向かって3分 ◆営業:10 00~24 00 ◆設置:100円2クレ 4台2ライン 4台3ライン ◆詳細:ラインが増えた為さらにCPU戦が目立つようになった。 ■メジャーロード見附店/メジャーロード24 ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:新潟県見附市上新田町 516−1/新潟県見附市今町4丁目 20 ◆アクセス: ◆営業: ◆設置:旧館が100円1クレ/新館(メジャーロード24)が50*2円1クレ 4台2ライン/4台2ライン ◆詳細:土日は未確認。 ■ロングラン万代 ◆確認年月:2009年9月 ◆住所:新潟県新潟市万代1-1-26 ◆アクセス:新潟駅から徒歩5分ほど ◆営業:9月10日をもって閉店いたしました ■カラーワールド上越店 ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:新潟県上越市下門前薬島832-1 ◆営業: 9 00~24 00 ◆設置:100円1クレ 4台1ライン ◆詳細: ■メジャーロード黒崎店 ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:新潟県新潟市山田3302 ◆アクセス:黒崎ICを降りてから国道8号を白根方面へ2~3分 ◆設置:50円1クレ 4台1ライン / 100円1クレ 4台4ライン ◆詳細:対戦台が50円1クレ、練習台が100円1クレになっています。 ■リバプール ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:新潟県新潟市西区寺尾朝日通27-25 ◆アクセス:寺尾駅から徒歩10分 新潟西郵便局、フットサルコート向かい ◆営業:24時間 ◆設置:(時間制)100円15分 4台4ライン ◆詳細:15分100円の時間制。店内の殆どのゲームとバッティングセンターが遊び放題。 平日は昼、深夜にお得なパック料金あり。 ■パロ三条店 ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:新潟県三条市下須頃182 ◆アクセス: ◆営業: 月~金 11 00~24 00 土・日・祝 10 00~24 00 ◆設置:100円1クレ 4台4ライン ◆詳細: ニコニコ動画にて大会の様子を配信している。これ ■メジャーロード 白根店 ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:新潟県新潟市南区上下諏訪字論地948-2 ◆アクセス: ◆設置:100円1クレ 4台2ライン ◆詳細: ■テクノポリス ◆確認年月:2009年4月 ◆住所:新潟県長岡市要町1-8-50 ◆アクセス: ◆設置:100円1クレ 4台 平日2ライン 土日1ライン ◆詳細:月1大会有り ■レジャーランドロマンス(巻店) ◆確認年月:2009年4月 ◆住所:新潟県新潟市巻乙4831-1 ◆アクセス: ◆設置:100円1クレ 2台2ライン ◆詳細: 富山 ■ゲームインさんしょう 掛尾店 ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:富山県富山市掛尾町405番地 ◆アクセス: ◆設置:100円1クレ 4台2ライン/4台1ライン ◆詳細:台数多いせいかスペースとってあるせいか人気があると印象付けられてるようでわりと活発に対戦がある ■アピナ富山豊田店 ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:富山県富山市豊田町2-12-66 ◆アクセス: ◆設置:100円1クレ 4台2ライン ◆詳細: ■プレーランド黒部 ◆確認年月:2009年4月 ◆住所:黒部市沓掛 ◆アクセス: ◆設置:100円1クレ 4台2ライン ◆詳細:2ラインだが夜は普通に対戦アリ。同時に過疎り気味。 石川 ■ゲーム・パラダイス パチンコホームラン3F ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:石川県金沢市堀川新町5番1号 ◆アクセス:JR金沢駅 徒歩5分 ◆設置:100円1クレ 4台 ◆詳細: ■バイパスレジャーランド藤江本店(本館) ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:石川県金沢市藤江南2-41 ◆アクセス:国道8号線沿い藤江交差点近く ◆設置:100円1クレ ◆詳細: ■バイパスレジャーランド藤江本店(新館) ◆確認年月:2009年2月 ◆住所:石川県金沢市藤江南2-105 ◆アクセス:国道8号線沿い藤江交差点近く ◆設置:100円1クレ 4台2ライン+2台2ライン ◆詳細:24Hコーナーに置かれている。 福井 ■セガアリーナ ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:福井県福井市丸山1-410 ◆アクセス: ◆営業:10 00~24 00 ◆設置:100円1クレ 4台4ライン 210秒設定 ◆詳細:モニター有り。100円2クレ1ライン、難易度very easyなどの日替わりイベント開催中 ■ジョイランド江守店 ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:福井市江守中2丁目1508 ◆アクセス: ◆営業:24時間営業 ◆設置:100円1クレ ◆詳細:プレイ台が新しくなった、連ザ2が復活して稼動中。 ■ジョイランド大和田店 ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:福井市大和田町56-10 ◆アクセス: ◆営業:24時間営業 ◆設置:100円1クレ 4台2ライン ◆詳細: ■ジョイランド鯖江店 ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:福井県鯖江市宮前1-6 ◆アクセス: ◆営業:24時間営業 ◆設置:100円1クレ 4台2ライン ◆詳細:2ラインの為、対戦になること多し。 長野 ■アピナ大橋店 ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:長野県長野市若里7-9-12 ◆アクセス:R18を北上し長野大橋を渡り、高架橋に上がる直前の左側 ◆設置:100円1クレ 4台?ライン ◆詳細:月曜~木曜2ライン、金曜~日曜1ライン(2009年4月時点) ■ラウンドワンスタジアム長野店 ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:長野県長野市大字東和田827番地6 ◆アクセス:【車】国道18号線東和田交差点よりすぐ 【電車】JR北長野駅より国道18号東和田方面へ約20分 【バス】JR長野駅善光寺口バス乗り場より平林・柳原線バス乗車、東和田バス停下車徒歩下車徒歩4分 ◆営業:【月~金・祝前日】10 00~翌6 00 【土】9 00~翌6 00 【日・祝日】8 00~翌6 00 ※メダルゲームコーナーを含む一部アミューズメントコーナーは翌0 00まで ◆設置:100円1クレ 4台2ライン ◆詳細: ■遊園ラス ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:長野県上高井郡小布施町字吉島2891-8 ◆アクセス:国道18号線アップルライン沿い、豊野駅方面。駐車場は広め。 ◆営業:【平日・日曜】?~3 00 【土・祝日前】?~3 30(3 00の場合有。店員さんの気分?それとも客の入りが悪い場合?) ◆設置:100円1クレ 4台4ライン ◆詳細:CPU戦メイン。連ザ2も4台4ラインで稼動中。 ■アピナ飯田店 ◆確認年月:2009年4月 ◆住所:長野県飯田市座光寺3728-1 ◆アクセス:JR飯田線元善光寺駅徒歩10分 ◆設置:100円1クレ 4台2ライン ◆詳細:過疎ってるのでCPU戦メイン ■アピナ伊那店 ◆確認年月:2009年5月 ◆住所:長野県伊那市伊那5093 ◆アクセス:JR伊那市駅から南へ徒歩15分。アピタ伊那店となり ◆設置:100円1クレ 4台2ライン ◆詳細:過疎ってるのでCPU戦メイン 連ザ2が4台1ライン100円2クレで稼動してます。